Så spelar du Femhundra
Femhundra är ett kortspel med stick där varje giv har fyra steg, utdelning, bud, spel och poäng.
Lek, giv och kitty
I Femhundra bildar fyra spelare två fasta par som sitter mitt emot varandra och allt går medsols. Leken har 43 kort med ess till fyra i hjärter och ruter, ess till fem i spader och klöver samt en joker som ibland kallas bird. Första givaren väljs slumpmässigt. Givaren delar ut tio kort till varje spelare och lägger tre kort nedvända i mitten som kitty, en extra hög som den som vinner budgivningen får ta upp. Budgivningen börjar hos spelaren till vänster om givaren.
Så bjuder paren
Ett bud i Femhundra är ett löfte om minst sex stick och en färg som trumf, alltså den färg som slår alla andra, så hjärter fyra slår spader ess när hjärter är trumf. Sang är ett bud utan trumf. Ett bud på åtta klöver betyder minst åtta stick med klöver som trumf.
Varje nytt bud måste ha fler stick än det förra, eller lika många i en högre färg. Färgerna går från lägst till högst spader, klöver, ruter, hjärter och sang, så sju spader går över sex sang.
Misère
Efter ett bud på sju stick kan en spelare i Femhundra bjuda misère, alltså att ensam förlora alla stick medan partnern inte spelar. Det går över sju stick men under åtta.
Pass och kontrakt
Budgivningen i Femhundra går medsols tills alla utom en har passat, alltså avstått från att bjuda, och den som passat får inte bjuda igen. Det sista och högsta budet blir kontraktet, alltså det löfte som ska uppfyllas, och den som bjöd det blir kontraktsspelaren. Kontraktsspelarens lag måste ta minst lika många stick som budet. Passar alla fyra kastas given.
Spelet om stick
I Femhundra tar kontraktsspelaren upp kittyn, kastar tre kort och spelar ut, och alla måste följa utspelsfärgen.
- Kontraktsspelaren tar upp kittyn, kastar tre kort och spelar ut, alltså lägger första kortet.
- Spelarna lägger ett kort var medsols och måste följa utspelsfärgen, alltså färgen på det första kortet, om det går.
- Den som saknar färgen får spela valfritt kort.
- Högsta trumf vinner sticket, annars högsta kortet i utspelsfärgen.
- Stickvinnaren spelar ut till nästa stick.
Ett exempel på ett stick
I Femhundra med hjärter som trumf spelar Alma ut klöver dam, Bo och Dan följer färg och Cleo, som saknar klöver, spelar trumf.
| Spelare | Kort | Varför |
|---|---|---|
| Alma | Klöver dam | Spelar ut, hjärter är trumf |
| Bo | Klöver 9 | Följer färg |
| Cleo | Hjärter 4 | Saknar klöver och spelar trumf |
| Dan | Klöver kung | Följer färg |
Cleo saknar klöver och spelar trumf, och hjärter fyra slår klöver kung, så Cleo vinner sticket.
Ordning i trumf
Jokern är högst i trumf i Femhundra, följd av trumfknekten som kallas right bower och därefter left bower, alltså den andra knekten.
| Ordning i trumf | Kort |
|---|---|
| Högst | Joker |
| Näst högst | Trumfknekten som kallas right bower |
| Därefter | Left bower, alltså den andra knekten som är röd när trumf är röd och svart när trumf är svart. Med hjärter som trumf är det ruter knekt, och ruter saknar då sin egen knekt |
| Sedan | Ess, kung, dam och 10 nedåt i trumf |
Slut och vinnare
Varje lag i Femhundra för ett saldo, alltså sina poäng hittills, där varje givs poäng läggs till eller dras ifrån. Ett lag vinner först när det når minst 500 genom ett eget lyckat kontrakt, inte bara på poäng från stick mot motståndarnas kontrakt, och ett lag som når minus 500 förlorar.
Hur fungerar jokern i Femhundra?
Jokern i Femhundra är högsta kortet i spel med trumf och slår även trumfknekten, så med hjärter som trumf slår den hjärter knekt. Utan trumf, alltså i sang och misère, styrs den av särskilda regler om färg och utspel.
Nominering före utspel
Kontraktsspelaren i Femhundra som håller jokern kan i spel utan trumf och i misère nominera, alltså utse, vilken färg den tillhör. Det ska ske före första utspelet, och då är jokern högsta kort i den färgen. Nominerar kontraktsspelaren ruter är jokern högre än ruter ess. Om kontraktsspelaren inte har jokern eller inte nominerar färg tillhör jokern ingen färg. En färglös joker är högsta kort i leken och vinner sticket den spelas på.
Joker och färgplikt
Joker och left bower räknas som trumf i Femhundra när färgplikt prövas, alltså när man kontrollerar om spelaren måste följa färg, till exempel att ruter knekt räknas som hjärter och inte får användas för att följa ruter när hjärter är trumf.
Att spela ut jokern
När jokern i Femhundra inte tillhör någon färg får den i sang, alltså spel utan trumf, bara spelas av en spelare som saknar utspelsfärgen, till exempel om ruter spelas ut och spelaren inte har någon ruter. Spelaren är då inte tvungen att spela jokern. I misère måste jokern däremot spelas i samma läge. Läggs jokern som första kort kan spelaren välja en färg som inte redan har spelats ut, och de andra måste följa den färgen om de kan. Sedan alla fyra färger har spelats ut är det otillåtet att spela ut jokern, utom i sista sticket.
Hur räknas kontraktens poäng enligt Avondale i Femhundra?
Poängen i Femhundra följer vanligen Avondale, alltså den vanligaste poängtabellen, och lyckat kontrakt ger tabellvärdet utan extra poäng för överstick, alltså stick utöver budet.
| Stick | Spader | Klöver | Ruter | Hjärter | Sang |
|---|---|---|---|---|---|
| Sex | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| Sju | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| Åtta | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| Nio | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| Tio | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Misslyckat kontrakt ger minus tabellvärdet. Motståndarna får 10 poäng per stick mot färg- eller sangkontrakt, så två stick mot åtta klöver ger dem 20 poäng medan det lyckade laget får 260. Slam med alla tio stick höjer ett bud värt under 250 till 250. Ett lyckat misère ger 250 poäng och ett misslyckat minus 250.


